Formação Continuada em Robótica Educacional


 Os implementadores de informática Aplicada à Educação  de Volta Redonda, foram convidados à participar de Uma formação Continuada em Robótica Educativa com software e hardware livre. Foram 11 encontros onde pudemos vivenciar e experimentar:


  • Como construir artefatos que usem lâmpadas, motores, sensores e sucata em geral;
  • Trabalhar conceitos de desenho, física, artes, inglês, matemática, português, geografia, álgebra e geometria;
  • Conhecer e aplicar princípios de eletrônica analógica e digital
  • Construir ou adaptar elementos dinâmicos como engrenagens, redutores de velocidade de motores, entre outros.

    • Os implementadores irão desenvolver em suas aulas:

  • Estimulação e a aplicação das teorias formuladas a atividades concretas;
  • Desenvolvimento da criatividade;
  • Analise e entendimento do funcionamento dos mais diversos mecanismos físicos;
  • Organização de idéias a partir de uma lógica mais sofisticada de pensamento;
  • Seleção de elementos que melhor se adequem à resolução dos projetos;
  • Conceitos de matemática e geometria;
  • Noções de proporcionalidade;
  • Noções topológicas;
  • Introdução de conceitos de robótica;
  • Descoberta de conceitos da física de forma intuitiva;
  • Proporcionar a curiosidade pela investigação levando- os ao desenvolvimento intelectual ;












Estamos na Reta Final. Em breve apresentaremos nossos projetos finais e as atividades com nossos alunos...

Formação Continuada, Informatica Aplicada à Educação e Sala de recursos. SMEVR


Brilho nos olhos, sorrisos, olhares atentos, cliques. 
Quando surge uma grande ideia? 
Na liberdade?
No problema? 
Na busca?
No medo?
Na angústia? 
Na necessidade?
Nossa grandes ideias dão origem a grandes respostas...


No dia O9 de junho tivemos formação continuada com os professores que trabalham no município com a Sala de recurso. O aplicativo SCRACH foi apresentado como uma ferramenta de apoio a aprendizagem, onde aluno ou professor poderá criar cartazes, animações, jogos e o que mais sua imaginação permitir. O Scratch é uma ferramenta altamente inclusiva pois trabalha com blocos, cores, associações, imagens e sons. Em um próximo momento os professores foram convidados a trazer atividades criadas e experimentações para socializar, compartilhar com os demais.

         











































Os olhares, os sorrisos, os gestos dispensam legendas...

Drops GIMP #01 - Ferramenta Clonagem

Você conhece o GIMP?



GIMP  (acrônimo para GNU Image Manipulation Program) é um programa repleto de recursos e é fácil de usar.

Foi originalmente criado para Linux,   faz parto do Projeto GNU .

O GIMP trabalha com camadas, é capaz de vetorizar imagens e aplicar efeitos avançados de maneira simples.

O GIMP possui mais de 40 ferramentas diferentes e mais de 140 filtros para você trabalhar e se divertir.

O  formato padrão do programa é o  XCF, mas este formato é editável. Pois ao salvar neste formato  poderá  concluir seu trabalho posteriormente. 

GIMP suporta ainda outros formatos de saída de imagem e você poderá salvá-las em SVG, ICO, BMP, PSD, GIF, JPG, PNG, TIF e diversos outros formatos.
( fonte: www.tecmundo.com.br)

Algumas dicas simples e incríveis você poderá encontra nos seguintes links:









Refletindo...



O acesso à tecnologia muda o comportamento das pessoas, novos valores, pensamentos e argumentos são construídos, agregados. Nossa rotina diária já não é a mesma. Todo esse arsenal de informações e ferramentas cria um impacto e novos paradigmas. Não há como retroceder! 
E nós educadores? Qual o entrave? 



Você já fez esta reflexão? 


  • Precisamos nos esquecer da Era analógica? 
  • Devemos pensar e agir como Era digital? 
  • Há um caminho a ser traçado? Já estamos neste caminho?



Professor e Implementador de Informática Aplicada à Educação você já se fez estes questionamentos?






"Ensinar exige compreender que a Educação é uma forma de intervenção no mundo" 
Paulo Freire






Capacitação Robótica Aplicada à Educação

No último dia 23 de março de 2018 realizamos a primeira reunião com os Implementadores de Informática Aplicada à Educação interessados na capacitação de Introdução a Robótica Educacional com software e hardware livre. 
Os implementadores da Rede Municipal de Educação de Volta Redonda que participarem da capacitação terão noções: 
* Como construir artefatos que usem lâmpadas, motores, sensores e sucata em geral;
* Como trabalhar conceitos de desenho, física, artes, inglês, matemática, português, geografia, álgebra e geometria;
* Conhecer e aplicar princípios de eletrônica analógica e digital;
* Construir ou adaptar elementos dinâmicos como engrenagens, redutores de velocidade de motores, entre outros.
* Como montar projetos de robótica educacional.
A capacitação acontecerá em 10 encontros no laboratório de informática aplicada à Educação na SMEVR. Com 4 horas de curso em cada encontro.
Os professores participantes irão implementar o projeto em sua unidade escolar.  Nosso desafio é que em 2019 tenhamos mais de 25 escolas com o projeto sendo implementado. 

Gostaríamos de agradecer o apoio de nossa secretária de Educação  e do nosso prefeito. 


Olhares atentos, expectativas...Aprendizagem


Campus Party 11 - Brasil 2018

        A coordenação de informática Aplicada à Educação participou da 11º edição da Campus Party SP no Anhembi. Foi uma experiência incrível. Foram 6 dias acampados com 750 horas de conteúdo, 12 mil campuseiros, mais de 120 mil visitantes e muitas palestras. Foi indescritível a sensação de ver tantas pessoas de diferentes lugares, profissões, idades reunidas compartilhando sonhos, ideias, ideais, conhecimento par ao bem comum...Um público disposto a aprender e ensinar, educado, generoso, gentil e ordeiro.
           A coordenação apresentou a palestra: Tecnologia assistiva como recurso de inclusão escolar e Inkscape - Vetorizando para trabalhos escolares



















Almanaque Cirandinha


Registro do trabalho realizado pela professora Maria das Graças Taborda

"No ano de 2017, a professora Vanessa Herdy, do 2º período, trabalhando gêneros textuais, levou para a sala de aula tirinhas da Turma da Mônica sem o texto para que as crianças interpretassem as imagens e conforme as mesmas, criassem os seus textos.
As crianças se envolveram muito com o trabalho. A professora então, apresentou também um gibi da turma e foram muitos os comentários sobre o que sabiam. Surgiram indagações sobre os nomes dos animais de estimação do Cebolinha, do Cascão, do Franjinha; se existiam outros animais de estimação na turma da Mônica. Para desvendar as interrogações foi combinado que trariam outros gibis da turma para a sala, assistiriam vídeos sobre a mesma.
A partir daí surgiram muitas propostas, entre elas a montagem de "um gibi" da turma da Sala Vermelha.
No desenvolvimento do trabalho a ideia evoluiu para a montagem de um almanaque com histórias diversas. Combinaram que a turma seria organizada em grupos que criariam a história e seriam os personagens.
Assim após as histórias prontas, combinaram os dias para as fotografias.
O trabalho foi fotografado pela implementadora de informática Maria das Graças Taborda e editado pela mesma e pela professora da turma.Durante todo o 4º bimestre Para tal foram utilizados os aplicativos: LibreOffice Impress e LibreOffice Writer.
O resultado foi um almanaque que cada criança dedicou para alguém importante em sua vida, lançou em uma manhã de autógrafo e levou para sua casa."

    A coordenação do Projeto de Informática Aplicada parabeniza a implementadora Maria das Graças e toda a Equipe da unidade Escolar pelo trabalho realizado. Aliando criatividade, produção textual, dramatização e recursos tecnológicos.



























http://www.calameo.com/read/004365906f11261991f10











































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